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Battle of Render Engines: Gleiches Material = gleiches Ergebnis?

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Video duration
00:22:25
Language
German
Abstract
Was lässt Metalle überhaupt metallisch aussehen? Wie unterscheiden wir Plastik von Keramik?
In der Computergrafik wurden verschiedene Modelle entwickelt, um Materialien zu beschreiben. Viele Modelle basieren heutzutage auf physikalischen Gesetzen (_physically based rendering_). Ich habe vier solcher Renderer (Arnold, Cycles, Eevee, UE4) mit einem Rendering-Framework verglichen. Nicht jedes Material wird überall gleich dargestellt - ein Blick in den Source Code liefert Erklärungsversuche.

In diesem "Render Battle" messen sich die 3D-Renderer Arnold, Cycles, Eevee und Unreal Engine 4 in den Kategorien (a.k.a. Materialparameter):
- _Roughness_
- _Metallic_
- _Specular_
- _Clearcoat_

Die ersten drei sind gängige Materialparameter in PBR-Workflows, der letzte steht stellvertretend für ein komplexeres Feature.

Sieht ein Material mit den gleichen Materialeigenschaften in jedem Renderer gleich aus? Oder beeinflussen die Materialparameter vielleicht sogar etwas grundlegend anderes?

Weitere Informationen zu den Inhalten des Vortrags gibt es hier:
- [Projektwebseite (Source Code, Grafiken)](https://www.hdm-stuttgart.de/ifg/projects/2021/Bittner_2021_CMM)
- [Veröffentlichung im Tagungsband der SKILL 2021](https://dl.gi.de/20.500.12116/37779):
```
Bittner, F., (2021). Comparison of material models in modern physically based rendering
pipelines. In: SKILL 2021. Gesellschaft für Informatik, Bonn. (S. 25-36).
```

Talk ID
rc3-nowhere-443
Event:
rc3-2021
Day
3
Room
FeM Channel
Start
8:15 p.m.
Duration
00:20:00
Track
Medien
Type of
Lightning Talk
Speaker
Franca Bittner
Talk Slug & media link
rc3-2021-fem-443-battle-of-render-engines-gleiches-material-gleiches-ergebnis-
German
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